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AK FÜR SIE 11/2017

Eine neue AK Studie zeigt, wie mit Online-

Spielen persönliche Daten gesammelt werden.

Die AK fordert mehr Schutz für GamerInnen.

Spielend Daten

sammeln

KonsumentInnen

„Ich gebe kein

Geld für einen

neuen Spiel-

Charakter aus.“

Oskar,

Online-Gamer

O

skar spielt seit einigen Jahren

verschiedenste Spiele im Inter-

net. Zurzeit widmet sich der Stu-

dent hauptsächlich „League of

Legends“, zu Deutsch „Liga der

Legenden“, eines der angesagtesten On-

line-Games. Die SpielerInnen schlüpfen

virtuell in die Haut von Fan-

tasiefiguren, wie „Annie“,

dem Kind der Finsternis,

oder „Ryze“, dem Zauber-

schurken, die im Team ge-

geneinander kämpfen. Im-

mer mehr Spiele sind

ebenso wie „League of Legends“ kosten-

los. Doch SpielerInnen hinterlassen eine

Goldgrube an persönlichen Daten. Das

zeigt die neue AK Studie „Privatsphäre in

Online-Spielen“.

Gratis gibt es nichts

Bei Gratis-Spielen verdient die Firma

Geld, wenn SpielerInnen Zusatz-Elemente

kaufen, wie beispielsweise bessere Waf-

fen. Oskar gibt selten Geld für Zusatz-Ele-

mente aus, denn „die Charaktere lassen

sich auch durch sogenannte Fortschritts-

punkte sammeln, die sich automatisch an-

sammeln, je nachdem wie viel Zeit man in

dem Spiel verbringt.“ Trotz-

dem verdient die Firma Riot

Games durch ihn: Denn je

mehr Menschen ein Spiel

spielen, desto mehr sind

auch dabei, die bereit sind zu

zahlen. Oft ist das nur ein klei-

ner Anteil von einem Prozent aller Spiele-

rInnen. Das brachte beispielsweise der

Firma Electronic Arts 2015 bereits 1,3 Mil-

liarden US-Dollar Umsatz. Ein nachhalti-

ges Geschäftsmodell ist dies nicht. Das

Angebot an Gratis-Spielen ist unüber-

schaubar groß, SpielerInnen weichen

schnell auf andere Spiele aus. Und so wird

der Handel mit persönlichen Daten immer

interessanter: Unter dem Vorwand der

Spiel-Verbesserung oder mit geschenkten

Zusatz-Elementen werden die BenutzerIn-

nen dazu gebracht, an Marktforschungen

teilzunehmen. Die Firma Sulake, die die

Online-Plattform Habbo für Kinder und Ju-

gendliche zwischen zwölf und 18 Jahren

Bei Online-Spielen werden viele Daten von KonsumentInnen gesammelt: von der wirtschaftlichen Situation bis hin zur Adresse. Was mit den

Daten geschieht, ist nicht immer klar. Ebenso wenig, ob sie ausreichend gesichert sind